Pyro

Le Pyro est une des trois classes d’attaque de Team Fortress 2, aux côtés du Soldat et du Scout. Grâce à son lance-flamme, c’est un combattant redoutable au corps à corps, capable de semer la zizanie dans l’équipe adverse.

Rôle Attaque
Points de vie 175
Vitesse 100%
Capacité spéciale Renvoi de certains projectiles

Pour chaque catégorie d’armes, le Pyro a le choix entre deux armes.

Armes principales

Le lance-flammes (classique)

Le tir principal est un redoutable lance-flammes brûlant les ennemis en leur faisant subir des dommages sur la durée (DOT).
Notez que les Pyro portent des combinaisons ignifugées, ils ne peuvent donc pas s'enflammer et subir les dégâts sur la durée. Cela ne les empêche pas toutefois de perdre des points vie également au contact des flammes.

Le tir secondaire est un jet d'air comprimé, qui donne la possibilité à cette classe de renvoyer les roquettes des Soldats et les projectiles du Demoman. Il peut également servir à pousser les ennemis au corps à corps (et les éjecter d'un point qu'il sont en train de capturer par exemple) ainsi que les stickies (bombes collantes) des Demoman. Utiliser le tir secondaire fait perdre 25 munitions au Pyro, servez-vous en donc avec parcimonie.

Le brûleur-arrière (backburner)

Cette arme se débloque en réalisant 16 succès (achievments) du pack Pyro. Elle provoque des coups critiques lorsque le Pyro attaque ses ennemis dans le dos. Il n’y a cependant pas de tir secondaire.
Vous avez donc vocation à, plus encore qu'avec le lance-flammes classique, tendre des embuscades pour fondre derrière votre adversaire et le tuer avant qu'il ne puisse réagir.


Les dégâts des lance-flammes sont inversement proportionnels à la distance par rapport à la cible. En résumé, au plus vous vous rapprochez, au plus vous faîtes de dégâts. Ceci ajouté à la courte relativement courte portée de ces armes, vous comprenez vite que vous êtes redoutables dans les couloirs de faible taille et devez privilégier les traquenards aux combats frontaux.
Les deux lance-flammes permettent également de repérer les Espions (spies) adverses. Le Pyro est donc d’une grande utilité pour une équipe lorsqu’elle attaque mais aussi quand il s’agit de défendre (vous pouvez neutraliser les petits plaisantins qui rôdent autour des tourelles de vos amis ingénieurs par exemple). Les espions invisibles sont enflammés et apparaissent à l’écran jusqu’à ce que le feu cesse, et les espions déguisés s’enflamment également. Ils sont donc facilement repérés par l’équipe.

Armes secondaires

Le fusil à pompe (shotgun)

Le même fusil à pompe que le Soldat par exemple. Cette arme servira au Pyro lorsque ses adversaires seront hors de porté de son lance-flamme, ou pour finir les cibles notamment. Ne la négligez pas, ses dégâts restent parfaitement corrects et peuvent faire la différence (elle peut être intéressante pour les combats de Pyro également).

Le pistolet de détresse (flaregun)

Cette arme se débloque en réalisant 10 succès du pack Pyro. Le pistolet de détresse possède 15 munitions qui enflamment les ennemis à distance (si tant est que les projectiles les touchent). Cette arme peut être intéressante pour enflammer des Snipers immobiles, voire des Engineers. Les dégâts restent cependant faibles (25 points à la base plus les dégâts de brûlure ensuite), vous allez donc simplement au mieux faire bouger un peu de sa position. Notez également que si vous vous retrouvez dans l'eau par exemple, puisque vous n'avez plus de fusil à pompe, il ne vous reste plus que votre hache pour essayer de tuer l'adversaire...

Armes de corps à corps

La hache (simple)

Arme de poing du Pyro. Ne vous laissez pas trop tenter par les succès, vous n'avez pas vocation à foncer sur vos adversaires avec pour tuer 6 ennemis à la suite. Comme les dégâts du lance-flammes augmentent également au fur et à mesure que vous vous rapprochez de la cible, vous n'avez quasiment pas besoin de cette arme.

L’Axtinguisher

Cette arme se débloque en réalisant 22 succès du Pyro. Elle ne provoque que des coups critiques lorsque la cible est enflammée mais, en contre-partie, ne fait que la moitié des dégâts normaux lorsque la cible n'est pas enflammée. Elle est donc assez redoutable contre les cibles enflammées, parfois, il vaut mieux l’utiliser quand on voit que l’adversaire « résiste » bien au lance-flammes.

Bonus : Kaméhaméha

Le Pyro est un petit privilégié. Il bénéficie en effet d'un moyen supplémentaire de tuer. La provocation (taunt) liée à l'arme secondaire lui permet en effet de lancer un Kaméhaméha du plus bel effet, qui tue instantanément l'ennemi. Certes, cela revient à vous immobiliser en tout la bagatelle de 5 secondes. Certes, cela ne touche que la cible contre laquelle vous êtes collé. Mais avouez que c'est encore plus humiliant pour l'adversaire qu'un banal coup de hache. Si vous arrivez derrière un prétentieux Sniper bien concentré derrière sa lunette, vous savez donc ce qu'il vous reste à faire.

Comme vous le voyez donc, le Pyro est une classe qui se joue plutôt à courte portée, privilégiez donc embuscades et traquenards pour fondre rapidement sur vos adversaires. Il demeure relativement utile en attaque comme en défense et la panique qu'il peut introduire chez les adversaires lorsqu'il fonce sur un groupe d'ennemi avec son lance-flammes n'est réellement pas à négliger. Pour conclure, et comme il le dit lui-même si bien, MMMMMPHFFFMMMMFPPH !!

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