Modes de jeu
Team Fortress 2 propose différents modes de jeu, ce qui permet de varier un peu les plaisirs. Nous vous présentons ici les principaux :
Arena
Dernier né dans la série des modes de jeu sur Team Fortress 2, Arena est relativement atypique. En réalité, il se rapproche de la Mort subite tout en ayant certaines particularités notables.
Dans ce type de parties, deux équipes s'affrontent sous une forme de deathmatch bien connu des joueurs de jeux de tir. Ainsi, vous ne ressucitez plus automatiquement et devez attendre la fin du round pour rejouer. La victoire est conditionnée par l'élimination de l'intégralité de l'équipe adverse ou par la capture d'un unique point de contrôle, débloqué au bout de 60 secondes. Les munitions et les trousses de soin déposées au sol se font particulièrement rares par ailleurs.
Mais ce qui différencie fondamentalement Arena de la Mort subite, c'est que les équipes sont composées obligatoirement aléatoirement. Vous ne connaissez ni les joueurs avec qui vous êtes, ni leur classe, avant de démarrer la partie. Il est également impossible de rejoindre une partie en cours de round pour ne pas déséquilibrer le jeu. En cas de nombre impair de joueurs également, l'un des membres de l'équipe perdante peut perdre sa place et passer spectateur au profit du nouvel arrivant pour que chacun puisse jouer.
Cartes officielles en Arena : Badlands, Granary, Lumberyard, Nucleus, Offblast, Ravine, Sawnhill, Wathtower, Well.
Capture Point (CP)
Sans aucun doute la base de Team Fortress 2, le mode de jeu le plus répandu. Comme son nom l’indique, vous devez sur les cartes consacrées capturer des points. Notez tout de suite deux variantes ici.
- Ainsi, sur certaines cartes, vous pouvez indéfiniment prendre et reprendre les points. Chaque équipe commence généralement avec 2 points sur 5, celui du milieu étant neutre. Ces points sont disposés en ligne et seuls deux sont capturables dans un même temps, c’est-à-dire qu’une équipe à qui il ne reste plus qu’un point ne peut aller capturer le dernier point adverse dans son dos par exemple. Vous devez donc pousser dans ce type de parties votre avantage jusqu’à conquérir un à un les points de l’adversaire tout en défendant votre dernière acquisition. La partie se termine quand l’une des deux équipes détient tous les points de la carte.
Si, lorsque le compteur de temps est écoulé, aucune équipe n’a gagné la partie, la mort subite se déclenche. - Sur d’autres cartes, seule une équipe peut capturer un point ; ainsi, une équipe attaque, l’autre défend. La prise d’un point est alors évidemment beaucoup plus capitale que dans le mode présenté jusqu’au dessus, puisque lorsqu’un point est pris, il l’est définitivement. Généralement, ce système se présente en une série de trois cartes avec deux points. Si vous n’arrivez pas à capturer les deux points sur l’une des cartes, que ce soit la première ou la dernière, les équipes changent alors de rôle.
Pour capturer un point, rien de plus simple en théorie : il vous suffit en effet de vous positionner sur le point à prendre et d’attendre que le temps s’écoule. Plus le nombre de joueurs présents sur ce point est important, plus le temps de capture est réduit. Pour bloquer la capture d’un point, il vous faut aller sur la zone consacrée>, cela arrête le décompte aussi longtemps que vous êtes bien dessus. C’est l’une des clés de la défense : aller sur le point quand il est en train d’être capturé, même si cela revient au final à un suicide. Cela peut permettre à votre équipe de gagner de précieuses secondes pour mettre en place une défense structurée.
Cartes officielles en CP linéaire : 5Gorge, Badlands, Coldfront, Fastlane, Freight, Granary, Yukon.
Cartes officielles en CP Attaque/Défense : Dustbowl, Egypt, Gorge, Gravel Pit, Junction, Steel.
Capture The Flag (CTF)
Ce mode de jeu vous demande d’aller voler l’« intelligence » (sous l’aspect d’une malette) dans la base ennemie et de la ramener dans la vôtre. Vous devez dans le même temps protéger votre propre mallette que les forces adverses vont s’efforcer de capturer également. Tout l’art est donc ici d’assurer une bonne coordination dans votre équipe, de bien répartir les tâches. Il est indispensable d’avoir une défense solide et construite, de protéger de tous côtés cette mallette, mais il est également nécessaire d’avoir une partie de l’équipe en attaque pour aller capturer les documents ennemis. Equilibrer attaque et défense, voilà le défi de ce type de cartes. Notez que ces cartes sont généralement symétriques pour permettre une certaine équité entre les équipes.
Si, lorsque le compteur de temps est écoulé, aucune équipe n’a gagné la partie, la mort subite se déclenche.
Vous pouvez visualiser l’état des documents en bas de l’écran avec les icônes. Une petite maison indique que la mallette est dans la base, une flèche vers le bas qu'elle est par terre (elle revient alors dans votre base au bout de 60 secondes si aucun ennemi ne la reprend pendant ce temps ; vous ne pouvez pas la porter) et un point d'exclamation que l'équipe adverse la possède. Une petite flèche vous indique également la direction qu'il vous faut prendre pour trouver les documents. Pensez également à bien rester attentif aux messages auditifs puisqu’une voix indique l’évolution de la situation. Lorsqu’un joueur porte la mallette, il laisse derrière lui une petite traînée de feuilles de papier à terre, ce qui vous permet de voir la route empruntée.
Cartes officielles en CTF : 2Fort, Double Cross, Sawnhill, Turbine, Well.
King Of The Hill (Koth)
Dans ce mode de jeu les deux équipes s'affrontent pour la capture d'un point central. Chacune des deux équipes à son timer (Réglé à 3 minutes dans les configurations officielles) et le timer d'une équipe s'active quand celle-ci contrôle le point central. Ainsi la première équipe à tenir le point central sur une durée totale de 3 minutes gagne le round.
Cartes officielles en Koth : Harvest, Lakeside, Sawnhill, Viaduct
Payload (PL)
Cette fois-ci, il s’agit pour l’équipe attaquante d’escorter un chariot jusqu’au dernier point. Celui-ci avance le long de rails marqués par plusieurs points intermédiaires. Notez que la capture de tout point est instantanée, il suffit que le chariot arrive jusqu’à lui. Le chariot avance lorsque des membres de l’équipe se positionnent à côté de lui, sa vitesse étant fonction du nombre de joueurs à proximité. Les défenseurs bloquent l’avance du chariot lorsqu’ils se trouvent juste à côté également. Si aucun attaquant ne reste proche du chariot, un compteur se déclenche et au bout de 20 secondes, il recule. Sa vitesse de recul demeure toutefois relativement faible et il ne peut aller au-delà du dernier point capturé.
Cartes officielles en PL : Badwater, Frontier, Goldrush, Hoodoo, Thunder Mountain, Upward.
Payload Race (PLR)
Ou Course à la charge utile en français, ce mode de jeux reprend exactement le même système que le Payload à la différence près que cette fois-ci il n'y en a plus une équipe en attaque et une équipe en défense. En effet dans ce mode de jeux les deux équipes doivent faire avancer leur Wagon tout en faisant attention à la progression du chariot adverse. Il s'agit alors de trouver le bon dosage entre attaque et défense et d'avoir une bonne réactivité selon les emplacements des deux chariots ainsi que pour la composition de l'équipe.
Cartes officielles en PLR : Hightower, Nightfall, Pipeline
Territorial Control (TC)
Une carte en Territorial Control se compose en réalité de différentes phases. La zone de jeu est composée de plusieurs cartes avec un point appartenant à chaque équipe, le groupe qui capture le point ennemi gagnant. Vous avez en quelque sorte une ligne de front : chaque victoire vous permet d’accéder à la carte suivante et de vous rapprochez du Quartier Général adverse. Une fois arrivé à ce QG, vous devez capturer le dernier point tandis que les défenseurs doivent tenir jusqu’à la fin du compteur de temps.
Carte officielle en TC : Hydro.
Mort subite
La mort subite n'est pas à proprement parler un mode de jeu mais présente des caractéristiques particulières qu'il faut traiter. Comme il est indiqué ci-dessus, celle-ci se déclenche lorsque deux équipes n'arrivent pas à se départager.
Dans une partie en mort subite, vous ne pouvez pas ressusciter. Lorsque tous les joueurs d'une équipe sont morts, l'autre équipe remporte la victoire. Notez que les diverses munitions et kits de soin déposés au sol sont moins nombreux et réapparaissent bien moins vite. Le distributeur de l'Engineer est donc crucial dans une telle partie par exemple. Si justement, cette classe meurt, ce sont toutes ses constructions qui sont détruites. Tuer l'Engineer peut donc être bien plus rentable que s'acharner à essayer de détruire sa tourelle.
En somme, la mort subite vous demande d'être très prudents et les Medics jouent un rôle crucial pour empêcher les membres de l'équipe de mourir un à un. Toutefois, il vous faut tout de même attaquer puisqu'un compteur de temps se déclenche. Si aucune équipe n'est déclarée victorieuse à la fin du délai imparti, il y a match nul : les deux équipes sont perdantes...
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